Ale, wszak ów "łomot" jest nieodłączną częścią doświadczania "soulsów". Masz się, Drogi Graczu, nie raz zdenerwować - na swój brak refleksu, na nieostrożność w eksploracji wrogo nastawionego do Ciebie świata. Tylko - i to jest chyba kluczowe w tej koncepcji - gra musi być "sprawiedliwa" i sterowanie musi być responsywne. Owszem, wkurzasz się w czasie tej przygody - ale nie wkurzasz się na grę, tylko na siebie. Uważne obserwowanie zachowań wrogów, szczególnie bossów, uczenie się lokacji procentuje w "soulsach" i ku zadowoleniu fanów gatunku, zespół tworzący Mandragora: Whispers of the Witch Tree wywiązał się należycie z tego, bardzo ważnego, zadania.
A skoro gra się przyjemnie (choć momentami może się skończyć słownik wyrazów brzydkich) i czas przed ekranem mija niepostrzeżenie - to czego więcej chcieć? No, może bardziej wyrazistej historii. Mandragora: Whispers of the Witch Tree zaczyna się "z wysokiego C" - choć motyw religijnych despotów jest chyba w grach nieco nadużywany (ale to kwestia gustu oczywiście) - tak później fabuła gdzieś tam sobie egzystuje w dalszym planie, pomiędzy kolejnymi starciami z całkiem wymyślnym bestiariuszem przygotowanym przez twórców. Rodzajów potworów być może powinno być więcej, ale nie można powiedzieć, aby w czasie zabawy doskwierała tu jakaś monotonia.
Przy czym, opisywana gra nie ma tak dusznego, ciężkiego i przygnębiającego klimatu jak pierwowzory. Co prawda w tle snuje się posępna muzyka, lokacje są wyciągnięte niczym z podręcznika dla twórców RPG, z lochami, opustoszałymi cmentarzami i tak dalej - jednak Mandragora: Whispers of the Witch Tree jest całkiem kolorowe i raczej nikogo nie przestraszy. Ale to nie jest jakaś istotna wada, ot, taka cecha Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Lokacje są narysowane naprawdę ładnie i absolutnie nie można się do oprawy graficznej przyczepić. Także do animacji - o czym już wiecie, to część chwalonej już w tym tekście mechaniki starć.
Nie wybrzmiało to jeszcze: gdy orginalne "soulsy" są grą w trójwymiarze - tak recenzowane Mandragora: Whispers of the Witch Tree dzieje się w wymiarach dwóch. Zdarzały się już wcześniej takie "soulsy", to nie jest nowa koncepcja. Natomiast, dzięki takiemu pokazaniu akcji twórcy mogli też wrzucić mechanikę metroidvanii. Czyli nie wszystkie lokacje będą dostępne od razu - i nie tylko dlatego, że nie odkryliście jakiegoś skrótu czy przejścia. W metroidvaniach z postępem gry zdobywamy nowe umiejętności bądź sprzęt, który pozwoli na przejście do wcześniej niedostępnych rejonów mapy, przykładowo linę z hakiem. Więc powroty do już odwiedzanych lokacji, aby dostać się tam, gdzie jeszcze nie byliśmy, odkrywanie sekretów, opcjonalnych przeciwników jest częścią doświadczenia Mandragora: Whispers of the Witch Tree.
Oczywiście, można też dyskutować o mechanice RPG w tej grze. O tym, że miłośnicy bloków mogą czuć się zawiedzeni, bo nie każda postać nim dysponuje na starcie i ważniejszy jest unik. Także o tym, że na początku części klas postaci brakuje dostępu do magii (nawet w ograniczonym zakresie) a potężne drzewka ulepszeń odblokujemy zdecydowanie później z postępem rozgrywki. Cóż, nie zmienia to faktu, że testowanie Mandragora: Whispers of the Witch Tree było naprawdę fajnym czasem przed ekranem. Tu jedno zastrzeżenie: gdy czyta się informacje o problemach technicznych na niektórych platformach, tak testowana przez nas wersja na PS5 działała płynnie. Choć, fakt, raz doświadczyliśmy czarnego ekranu, zawieszenia się gry i całej konsoli.
Ostatecznie, mimo pewnych zastrzeżeń, stanowczo warto dać Mandragora: Whispers of the Witch Tree szansę. Fani "soulsów" zdecydowanie powinni się zainteresować - a inni gracze, o ile nie boją się wyzwania, mogą dzięki Mandragora: Whispers of the Witch Tree sprawdzić, na czym polega ten gatunek, choć w wersji 2D. Wahając się między oceną 7,5 a 8, powiedzmy, że będziemy widzieć "szklankę do połowy pełną". Więc, może i naciągnięta, ale niech będzie "ósemka".
Ocena: 8/10 [choć gra ma pewne niedociągnięcia i nota to lekko podwyższona]