Giermasz
Radio SzczecinRadio Szczecin » Giermasz
Montezuma’s Revenge
Montezuma’s Revenge
W 1984 roku nadeszła "Zemsta Montezumy", jak w Polsce grę Roberta Jaegera opisywali lata później piraci handlujący nielegalnymi grami. Popularne wtedy Montezuma’s Revenge jest zręcznościówką o poszukiwaniu skarbów, która trafiła na całą gamę 8-bitowców i konsol.

Gracz wciela się w bohatera zwanego Panama Joe i rusza na podbój podziemnego labiryntu w świątyni Azteków z XVI wieku, która należała do cesarza Montezumy II. Zabawa polega na zbieraniu kluczy do zablokowanych przejść, unikania lub zabijania groźnych węży, pająków i czaszek oraz oczywiście na odnajdywaniu skarbów.

W "Zemście Montezumy" trzeba dojść do najniższej położonego w kompleksie skarbca, a po drodze bohater musi pokonać kilka poziomów trudności. Czym dalej, tym trudniej, bo jak to kiedyś było, gra nie wybaczała błędów.

Ciekawa jest historia powstania Montezuma’s Revenge. Pierwotnie auto przygotował grę, która zajmowała 35 kB pamięci Atari. Jednak wydawca postawił warunek, by tytuł działał na konsoli Atari 5200 oraz komputerach Atari 400 i 600XL. To wiązało się z cięciami, by finalnie produkcja zajmowała 16 kB pamięci. Okrojona wersja została wydana, ze zubożoną grafiką i bez spotkania finałowego ducha władcy Montezumy. Nieoficjalnie do graczy trafiła także niedokończona 35-kilobajtowa wersja oryginalnej gry. Zawierała m.in. niemożliwą do przejścia sceną z duchem Montezumy.

"Zemsta Montezumy" wyszła na wiele popularnych w latach 80. platform. Co ciekawe, w roku 2020 wyszedł na PC oficjalny reboot gry, stworzony przez oryginalnego twórcę, który w lutym 2023 trafi także na Switcha.

Turrican
Turrican
Turrican to jedna z tych gier, które przesuwały granice możliwości sprzętu. Wydana na Commodore 64 widziana z boku strzelanina w 1990 roku zachwycała oprawą graficzną a wielu graczy nie wierzyło, że taki efekt można osiągnąć na 8-bitowcu.

Narodziny serii to de facto rok 1989, kiedy to Manfred Trenz zaprezentował demo zawierające jeden z poziomów. Wysokie osiągnięcia techniczne gry, olbrzymi świat, inspiracje czerpane m.in. z Metroida, brak liniowości i olbrzymia grywalność - to była prosta droga do sukcesu.

W grze wcielamy się w genetycznie stworzonego wojownika Turricana, którego zadaniem jest odzyskanie i rekultywacja planety Alterra. Jest to stworzona przez ludzi samowystarczalna kolonia, nad którą władzę przejęła zbuntowana sztuczna inteligencja. W skrócie: wybić wszystko.

Pięć ogromnych poziomów, swobodna eksploracja, szukanie sekretów, różnorodne bronie, walki z bossami czy możliwość zamiany w kolczastą kulę ala Metroid. Turrican jest platformówką, dużo tu strzelania, ale jest jedno zasadnicze ograniczenie - upływający czas. Nie dotrzesz do wyjścia, tracisz życie.

Produkcja została przyjęta bardzo entuzjastycznie, co pozwoliło wydać ją na kolejne platformy - zarówno te mocniejsze jak Amiga czy Atari ST, jak i słabsze ZX Spectrum i Game Boy. Dzięki popularności pojawiały się kolejne części serii, w sumie sześć, a ostatnią jest Super Turrican 2 z 1995 roku.
Driver (1999 r.)
Driver (1999 r.)
Era lat 70-tych w USA kojarzy się między innymi z disco, szaloną modą, wielkimi samochodami, wojną w Wietnamie i filmami sensacyjnymi z gangami w roli głównej (no nie tylko, ale sporo takich produkcji w tamtych czasach powstało). Charakterystyczne auta i historia rodem ze srebrnego ekranu, o misji policyjnego tajniaka pracującego dla "chłopaków z ferajny" - oto wydana w 1999 roku gra Driver.

Aby John Tanner mógł przeniknąć w strukturę mafii, musiał się najpierw wykazać jako ponadprzeciętny kierowca, realizujący najbardziej niebezpieczne zlecenia. Oczywiście, co za tym idzie, umiejętność ucieczki przed radiowozami, szalona jazda pod prąd i w ślizgu - to była podstawa tej zabawy. Gracze dostali - jak na tamte czasy - świetnie odwzorowane cztery amerykańskie miasta.

Sekwencje z jazdą po ulicach Miami, San Francisco, Los Angeles i Nowego Jorku przeplatały się z filmikami przerywnikowymi, które dawały wrażenie uczestniczenia w sensacyjnej historii. Dzisiaj to może nic nadzwyczajnego, ale dziennikarz New S Service w recenzji już na wstępie podkreślał, że Driver "przyciąga swoją świeżością, dziewictwem, poraża genialnymi pomysłami"...

Powszechnie chwalony był model jazdy, bo chociaż grało sie na padzie, wydawał się ówczesnym graczom czymś więcej, niż tylko zręcznościówką. Choć nawet twórcy przyznawali po latach, że niektóre wyzwania były dosyć trudne. Ostatecznie fani pokochali Drivera, zwłaszcza na pierwszym PlayStation. Powstały kolejne odsłony serii, różnie oceniane - ostatnia w 2011 roku. Driver: San Francisco był przez fanów chwalony.

GoldenEye 007
GoldenEye 007
Na przełomie lat 80. i 90. XX wieku dzielny James Bond podjął próbę powstrzymania grupy przestępców przed użyciem uzbrojonego satelity. Wtedy też narodziła się legenda, gra GoldenEye 007 z konsoli Nintendo 64, która stworzyło studio Rare.

Jest to podzielona na misje strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, która rzuca agenta MI6 do różnorodnych lokacji. Jako, że mamy do czynienia z najsłynniejszym agentem, dużo tu strzelania. Są pistolety, karabiny maszynowe, snajperka, ale też np. noże do rzucania. W razie potrzeby, James dzierży w dłoniach dwie mniejsze bronie i przeciwnicy pozostają bez szans.

Jednak GoldenEye 007 to nie tylko strzelanie, ale też możliwość skradania się, przenikania na tyłach wroga lub likwidowania go po cichu. Agent ma oczywiście także kilka gadżetów, przydatnych w konkretnych sytuacjach. Nie ma za to klasycznego paska zdrowia, który zastąpiono pancerzem.

Kampania dla pojedynczego gracza to trzon zabawy, ale jest jeszcze speedrun, czyli przechodzenie gry na czas oraz bonusowe poziomy, odblokowywane po ukończeniu tytułu na najwyższym poziomie trudności. No i multiplayer, który do dziś wspominają starsi gracze. Podzielony ekran i kilka trybów zabawy, esencja.

GoldenEye 007 zostało wydane krótko przed premierą kolejnej kinowej części przygód Bonda - "Jutro nie umiera nigdy". Mimo niskich oczekiwań branży, gra rozeszła się w 8 milionach kopii, stając się wtedy trzecią najlepiej sprzedającą się grą na Nintendo 64. Rok później otrzymała m.in. prestiżową nagrodę BAFTA.

W 2010 roku gracze otrzymali remake na Nintendo DS-a i Wii, a w kolejnym na PlayStation 3 i Xboksa 360. Na końcówkę 2022 r. zaplanowano następne wydanie na Switcha i Xboksa One. Będzie ono zawierało niewielkie poprawki, w tym przystosowanie do wyższych rozdzielczości i panoramicznych wyświetlaczy.

Farenheit [2005 r.]
Farenheit [2005 r.]
Wizja tajemniczej postaci w mroku, pośród świec, nagły ból głowy i utrata świadomości - a gdy nasz bohater ją odsyskuje, z przerażeniem rozgląda się po obskurnej toalecie jakiegoś baru. Właśnie zabił przypadkowego człowieka, zakrwawiony nóż cały czas trzyma w ręce. Za chwilę do toalety wejdzie gliniarz, który kończył posiłek przy kontuarze. Trzeba stąd szybko uciekać!

Tak zaczyna się wydana w 2005 roku gra Fahrenheit. W pokrytym śniegiem Nowym Jorku z niewiadomych przyczyn giną ludzie, właśnie w taki dziwny, irracjonalny sposób. I, oczywiście już się domyślacie, to tym, którzy zagrają w Fahrenheit przyjdzie rozwiązać tę mroczną tajemnicę. A przyjdzie się nam też wcielić w kilka postaci, nie tylko przypadkowego zabójcy, ale i detektywów prowadzących śledztwo czy innych osób.

Formalnie to gra przygodowa z mechaniką "wskaż i kliknij". Czyli szukaliśmy przedmiotów w lokacjach, żeby ich użyć w odpowiedni sposób czy w odpowiednim miejscu. Często rozmawialiśmy z napotykanymi postaciami. Plus elementy zręcznościowe. Ale Fahrenheit miało coś, czego inne gry gatunku nie miały - miało filmowość. Akcję widzieliśmy na przykład na podzielonym ekranie: wracając do wspomnianego wstępu - gdy na jednej części śledziliśmy naszą ucieczkę z miejsca zbrodni, a na drugim ekranie policjant znajdował ciało...

Zresztą, ową filmowość twórca tej gry kilka lat później wyniósł na nowy poziom w wielce chwalonym Heavy Rain. To David Cage i jego studio Quantic Dream, właśnie Farenheitem stawiające duży krok w ewolucji gatunku przygodówek. Czy Farenheit broni się po 17 latach od wydania? Możecie sprawdzić sami, bo w 2015 roku doczekał się remastera z dopiskiem Indigo Prophecy.

Tekken
Tekken
Nie ma na świecie gracza, który nie znałby tej serii. W 1994 roku japońskie studio Namco wydało pierwszą część Tekkena. Bijatyki, która na zawsze zmieniła ten gatunek.

Tekken jest uznawany za jedną z pierwszych bijatyk, w której zastosowano animację 3D. Blisko 30 lat temu robiło to piorunujące wrażenie i automaty w salonach gier były zawsze oblegane. Jest to jedna z tych gier, która także pozwoliła zaistnieć pierwszej konsoli PlayStation.

Wszystko kręci się wokół turnieju King of Iron Fist Tournament, gdzie grupa zawodników walczy o tytuł tego najlepszego. Wersja arcade posiadała 8. zawodników, w tym legendarnego bossa Heihachiego, który niestety nie był grywalnym zawodnikiem. Zmieniło się to w wersji na PlayStation, gdzie twórcy dodali kolejnych i finalnie gracze mieli do dyspozycji aż 17. postaci. Paul Phoenix, Jack, King, Anna Williams, Nina Williams - tych fighterów zna każdy fan gatunku.

Sprzedaż kilku milionów kopii dała Tekkenowi tytuł "Pierwszej gry na PlayStation, która sprzedała się w milionie egzemplarzy", a potem poszło już z górki. 9. głównych części, 8 spin-offów, trzy filmy, komiksy, animacje, figurki...

To nie była przyjemna pobudka. Zimna, kamienna podłoga z jakimiś mrocznymi inskrypcjami i dwóch wytwornie ubranych ważniaków, którzy poinformowali naszego bohatera o tym, że: po pierwsze, został przywrócony do życia po śmierci. I po drugie, to ma uratować porwaną córkę króla. A że nie pamięta swojego imienia, teraz zwany będzie Locke D'Averam.

Tak zaczyna się wydane w 1999 roku RPG akcji Revenant. Na przełomie wieków wzorem w gatunku były rzuty izometryczne - i pierwsza część Diablo. Revenant przygotowany przez Cinematix Studios również stawiał na efektowną walkę z hordami przeróżnych wrogów.

Graficznie - jak na tamte czasy - prezentował się Revenant dobrze, acz momentami nierówno. Niektóre lokacje, przykładowo miasto, wyglądały naprawdę dostojnie, z kolei część lochów, do których ruszaliśmy takiego wrażenia już nie robiła. Mogła się podobać przedstawiona w grze historia, nie brakowało filmików przerywnikowych i niespodziewanych zwrotów akcji.

W samym systemie RPG przygotowanym w grze nie brakowało klasycznych rozwiązań z awansowaniem postaci, szukaniem ekwipunku czy przygotowywaniem czarów. Ciekawe, że twórcy wprowadzili tu pasek zmęczenia, tak obecnie popularny w "soulsach" i ich klonach. Ale Revenant ostatecznie nie podbił list sprzedaży ani nie zapisał się w annałach kultowych gier tamtych czasów.

Sea Wolf
Sea Wolf
W dobie wszechobecnych remasterów i remaków starszych gier, wspominamy produkcję, która w pewnym sensie może uchodzić za jednego z prekursorów tego trendu. W 1970 roku w salonach gier pojawiło się masywne pudło z automatem nazwanym Sea Devil. Gracz wcielał się w rolę kapitana okrętu podwodnego walczącego z flotą przeciwnika.

Sea Devil było grą elektromechaniczną, z imponującym kontrolerem w kształcie... peryskopu, w który należało patrzeć i w odpowiednim momencie odpalać torpedy do wyświetlanych na przednim ekranie makiet okrętów. A w 1976 roku ta produkcja doczekała się remake'u.

Czyli nowej, elektronicznej już w pełni gry z tytułem Sea Wolf, z nowoczesną (jak na tamte czasy) pikselową grafiką. Nowy automat miał ekran, generował elektroniczny dźwięk - i wciąż gracze patrzyli w peryskop, aby kierować ogniem. A w 1982 roku Sea Wolf doczekało się wersji na Commodore 64.

W praktyce to kolejna wersja popularnych w tamtym czasie strzelanek, gdzie na dole ekranu przesuwaliśmy nasz statek i odpalaliśmy torpedy do przemieszczających się na górze ekranu okrętów. Do dyspozycji na raz mieliśmy 4 strzały, przeładowanie wyrzutni zajmowało kilka sekund. A najwięcej punktów można było ustrzelić nie za jakiś krążownik - tylko patrolowiec. Bo ruszał się najszybciej.
Shogo: Mobile Armor Division (1998 r.)
Shogo: Mobile Armor Division (1998 r.)
Wielkie bojowe mechy, chciwe i potężne korporacje dążące do przejecia drogocennego surowca na odległej planecie, walczący z nimi rebelianci - a w środku tego całego zamieszania gracz, wcielający się w rolę komandora Sanjuro w armii władającej galaktyką United Corporate Authority. Taki jest punkt wyjścia do zabawy w wydanej w 1998 roku grze Shogo: Mobile Armor Division.

Gatunkowo to strzelanina z widokiem z pierwszej osoby, czyli oczu bohatera. Gracz przemierzał różne futurystycznie wyglądające lokacje zarówno w pancerzu wielkiego mecha, jak i "na piechotę". W zależności od naszych poczynań, mogliśmy skończyć grę jako żołnierz UCA, bądź przyłączyć się do rebeliantów.

W swoich czasach grafika robiła naprawdę bardzo dobre wrażenie, podobnie jak dynamiczna walka. Choć najlepiej wypadły tu etapy, w których siedzieliśmy za sterami robota. Fabuła w założeniu miała czynić z Shogo miks strzelanki i japońskiej animacji w scenkach przerywnikowych. Przy czym, grę przygotowało amerykańskie studio Monolith Productions.

Tyle, że - ot, drobiazg - jak po latach przyznali twórcy, tak naprawdę Shogo jakie dostali gracze, to tylko fragment tego, co było zaplanowane, właściwie prototyp większej całości. Ale skala projektu mały zespół przerosła, więc efekt końcowy jest zlepiony z nie zawsze pasujących do siebie etapów. Uważni gracze dopatrzyli się zresztą, że w otwierającej grę animacji pojawiają się sceny, które w grze się ostatecznie nie znalazły. Nielogiczności widać też w prowadzeniu fabuły.



Daikatana
Daikatana
W tym wydaniu kącika o starociach przypominamy produkcję wyjątkową, Daikatana zapisała się w historii branży. Choć nie w dziale "świetne gry", a zakładce "spektakularna klapa" - która to porażka studia Ion Storm miała dalekosiężne konsekwencje dla (wtedy) "boga gamingu" Johna Romero.

Otóż opromieniony wówczas sławą Dooma i Quake'a Romero zwołał własny zespół do zaprojektowania Daikatany. Zapowiedzi rozpaliły emocje graczy do nieprzytomności. Także wydawca, firma Eidos, nie skąpiła pieniędzy i ostateczny budżet Daikatany osiągnął potężne 28 milionów dolarów.

Problem jednak polegał na tym, że gdy Romero i jego studio zaczęli pracę na silniku graficznym, na którym powstał pierwszy Quake - tak w międzyczasie jego były już kolega z id Software programista John Carmack opracował dużo lepszą drugą wersję tego narzędzia. Dla Romero i jego zespołu (którym kierował dosyć ekscentrycznie) nowsza wersja silnika graficznego stała się poważnym problemem.

Ostatecznie doszło do tego, że wyrzucono do kosza pierwszą wersję Daikatany - i zaczęto ją pisać od zera, na wspomnianym nowym silniku graficznym. Zniecierpliwiony i zaniepokojony wydatkami wydawca naciskał na premierę. A gdy do niej doszło, okazało się, że Daikatanę i recenzenci i gracze przyjęli bardzo chłodno...

1234567